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'''Michael Abrash''' ist ein [[Vereinigte Staaten|US-amerikanischer]] Programmierer, Spieleentwickler und Sachbuchautor.
'''Michael Abrash''' (* 31. März 1957<ref>[https://www.drdobbs.com/windows/some-things-ive-learned-about-win32-game/184410376 Some Things I've Learned About Win32 Game Programming | Dr Dobb's, April 01, 1997]</ref>) ist ein [[Vereinigte Staaten|US-amerikanischer]] Programmierer, Spieleentwickler und Sachbuchautor.


== Karriere ==
== Karriere ==
Im Jahr 1975 war er Freshman an der Clark University in Worcester, Massachusetts. Hier schrieb er sich in Geografie ein. Dafür besuchte er den Fortran-Kurs bei Dick Howard und begann sich für das Programmieren zu interessieren. Es folgte ein Kurs in Assembler bei Andrea Goodman. Nach seinem Abschluss studierte er bei Steve Feldman im ''Energy Management and Policy'' Programm an der University of Pennsylvania in Philadelphia, Pennsylvania. Hier programmierte er zunächst auf einen IBM Großrechner. Da aber schwer freie Computerzeit für den Großrechner zu bekommen war, befasste sich Abrash mit Personal Computer und kaufte einen Vector Graphics VIP mit dem Betriebssystem CP/M, 56K RAM, zwei 320K-Diskettenlaufwerken und einem Microsoft Fortran-Compiler.<ref>[http://blogs.valvesoftware.com/abrash/do-what-you-love/ Do What You Love | Valve, June 7, 2012]</ref> Das erste Spiel dass er programmierte war ein Arcadespiel für den Vector Graphics VIP Computer. Es war in Fortran und Assembler geschrieben. Sein erstes kommerzielles Spiel war "Space Strike" (1982). Es folgten die Spiele "Snack Attack II" (1982), "Cosmic Crusader" (1982) und "Big Top" (1983). Danach pausierte er als Spieleentwickler.<ref name="mobygames">[https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,213/ Michael Abrash Video Game Credits and Biography - MobyGames]</ref> In den 1980er und 1990er Jahren schrieb Michael Abrash mehrere Sachbücher über Grafikprogrammierung und Assemblersprache.
Im Jahr 1975 war er Freshman an der Clark University in Worcester, Massachusetts. Hier schrieb er sich in Geografie ein. Dafür besuchte er den Fortran-Kurs bei Dick Howard und begann sich für das Programmieren zu interessieren. Es folgte ein Kurs in Assembler bei Andrea Goodman. Nach seinem Abschluss studierte er bei Steve Feldman im ''Energy Management and Policy'' Programm an der University of Pennsylvania in Philadelphia, Pennsylvania. Hier programmierte er zunächst auf einen IBM Großrechner. Da aber schwer freie Computerzeit für den Großrechner zu bekommen war, befasste sich Abrash mit Personal Computer und kaufte einen Vector Graphics VIP mit dem Betriebssystem CP/M, 56K RAM, zwei 320 KB-[[Diskettenlaufwerk]]en und einem Microsoft Fortran-Compiler.<ref>[https://web.archive.org/web/20200512095714/http://blogs.valvesoftware.com/abrash/do-what-you-love/ Do What You Love | Valve, June 7, 2012] @ [[Wayback Machine]]</ref> Das erste Spiel das er programmierte war ein Arcadespiel für den Vector Graphics VIP Computer. Es war in Fortran und Assembler geschrieben. Sein erstes kommerzielles Spiel war "Space Strike" (1982). Es folgten die Spiele "Snack Attack II" (1982), "Cosmic Crusader" (1982) und "Big Top" (1983). Danach pausierte er als Spieleentwickler.<ref name="mobygames">[https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,213/ Michael Abrash Video Game Credits and Biography - MobyGames]</ref> In den 1980er und 1990er Jahren schrieb Michael Abrash mehrere Sachbücher über Grafikprogrammierung und Assemblersprache.


Von 1995 bis 1997 arbeitete Abrash bei id Software. Hier widmete er sich wieder der Spieleentwicklung und programmierte unter anderem an den Ego-Shootern Doom und Quake mit. 1997 wechselte Abrash zu Microsoft, wo er bis 2002 unter anderem an Windows NT und den ersten beiden Xbox-Spielkonsolen arbeitete. Er war auch an der Entwicklung der Spiele "Microsoft Flight Simulator 2000" (1999) und "Motocross Madness 2" (2000) beteiligt.<ref name="mobygames"/> Von 2002 bis 2010 war Abrash als Programmierer für RAD Game Tools tätig. Im Oktober 2010 wechselte er zu Valve, wo er an dem VR-System Vive mitarbeitete. Im März 2014 wechselte er zu Oculus VR, wo er als Chief Scientist<ref>[https://www3.oculus.com/en-us/blog/introducing-michael-abrash-oculus-chief-scientist/ Blog — Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist, 28. März 2014]</ref> wieder mit John Carmack zusammenarbeitete, wie schon in seiner Zeit bei id Software.<ref>[http://www.heise.de/newsticker/meldung/Was-VR-in-fuenf-Jahren-kann-und-wie-das-die-Welt-veraendert-3343484.html Was VR in fünf Jahren kann – und wie das die Welt verändert | heise online, 09.10.2016]</ref><ref>[https://www.linkedin.com/in/michael-abrash-25a01933 Michael Abrash | LinkedIn]</ref> Ebenfalls im März 2014 wurde Oculus VR von [[Facebook]] übernommen.
Von 1995 bis 1997 arbeitete Abrash bei id Software. Hier widmete er sich wieder der Spieleentwicklung und programmierte unter anderem an den Ego-Shootern Doom und Quake mit. 1997 wechselte Abrash zu Microsoft, wo er bis 2002 unter anderem an Windows NT und den ersten beiden Xbox-Spielkonsolen arbeitete. Er war auch an der Entwicklung der Spiele "Microsoft Flight Simulator 2000" (1999) und "Motocross Madness 2" (2000) beteiligt.<ref name="mobygames"/> Von 2002 bis 2010 war Abrash als Programmierer für RAD Game Tools tätig. Im Oktober 2010 wechselte er zu Valve, wo er an dem VR-System Vive mitarbeitete. Im März 2014 wechselte er zu Oculus VR, wo er als Chief Scientist<ref>[https://www3.oculus.com/en-us/blog/introducing-michael-abrash-oculus-chief-scientist/ Blog — Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist, 28. März 2014]</ref> wieder mit John Carmack zusammenarbeitete, wie schon in seiner Zeit bei id Software.<ref>[http://www.heise.de/newsticker/meldung/Was-VR-in-fuenf-Jahren-kann-und-wie-das-die-Welt-veraendert-3343484.html Was VR in fünf Jahren kann – und wie das die Welt verändert | heise online, 09.10.2016]</ref><ref>[https://www.linkedin.com/in/michael-abrash-25a01933 Michael Abrash | LinkedIn]</ref> Ebenfalls im März 2014 wurde Oculus VR von [[Facebook]] übernommen.


Michael Abrash war Kolumnist für Computermagazine wie "Dr. Dobb’s Journal" und "PC Techniques".<ref>[http://blogs.valvesoftware.com/abrash/ Ramblings in Valve Time | Valve]</ref>
Michael Abrash war Kolumnist für Computermagazine wie "Dr. Dobb’s Journal" und "PC Techniques".<ref>[https://web.archive.org/web/20200512095714/http://blogs.valvesoftware.com/abrash/ Ramblings in Valve Time | Valve] @ [[Wayback Machine]]</ref>


== Werke ==
== Werke ==
*1984: ''Graphics for the I. B. M. Personal Computer'', Dan Illowski und Michael Abrash, 192 Seiten, Howard W Sams, U.S., ISBN 978-0672261893
*1984: ''Graphics for the I. B. M. Personal Computer'', Dan Illowski und Michael Abrash, 192 Seiten, Howard W Sams, U.S., {{ISBN|978-0672261893}}
*1984: ''Graphics for the I. B. M. Personal Computer Junior'', Dan Illowski und Michael Abrash, 208 SeitenHoward W Sams, U.S., ISBN 978-0672223037
*1984: ''Graphics for the I. B. M. Personal Computer Junior'', Dan Illowski und Michael Abrash, 208 SeitenHoward W Sams, U.S., {{ISBN|978-0672223037}}
*1989: ''Power Graphics Programming'', 325 Seiten, Que, ISBN 978-0880225007
*1989: ''Power Graphics Programming'', 325 Seiten, Que, {{ISBN|978-0880225007}}
*1990: ''Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge'', 640 Seiten, Longman Higher Education, ISBN 978-0673386021
*1990: ''Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge'', 640 Seiten, Longman Higher Education, {{ISBN|978-0673386021}}
*1994: ''Zen of Code Optimization'', 450 Seiten, Redline GmbH, ISBN 978-1883577032
*1994: ''Zen of Code Optimization'', 450 Seiten, Redline GmbH, {{ISBN|978-1883577032}}
*1995: ''Michael Abrash's Zen of Graphics Programming'', 750 Seiten, Coriolis Group, U.S., ISBN 978-1883577087
*1995: ''Michael Abrash's Zen of Graphics Programming'', 750 Seiten, Coriolis Group, U.S., {{ISBN|978-1883577087}}
*1996: ''Zen of Graphics Programming'', 800 Seiten, Wrox Press, 2. Auflage, ISBN 978-1883577896
*1996: ''Zen of Graphics Programming'', 800 Seiten, Wrox Press, 2. Auflage, {{ISBN|978-1883577896}}
*1997: ''Michael Abrash's Graphics Programming - Black Book'', 1200 Seiten, Redline GmbH, ISBN 978-1576101742
*1997: ''Michael Abrash's Graphics Programming - Black Book'', 1200 Seiten, Redline GmbH, {{ISBN|978-1576101742}}


== Weblinks ==
== Weblinks ==
<!-- *{{Facebook|michael.abrash.94}} 12.10.2016 so gut wie leer -->
<!-- *{{Facebook|michael.abrash.94}} 12.10.2016 so gut wie leer -->
*{{LinkedIn|in/michael-abrash-25a01933}}
*{{LinkedIn|in/michael-abrash-25a01933}}
*http://blogs.valvesoftware.com/abrash/ Blog von Michael Abrash bei Valce (bis 17. Januar 2014)
*[https://web.archive.org/web/20200512095714/http://blogs.valvesoftware.com/abrash/ Blog von Michael Abrash bei Valve (bis 17. Januar 2014)] @ [[Wayback Machine]]


== Quellen ==
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Aktuelle Version vom 10. März 2023, 06:47 Uhr

Michael Abrash, 2015

Michael Abrash (* 31. März 1957[1]) ist ein US-amerikanischer Programmierer, Spieleentwickler und Sachbuchautor.

Karriere

Im Jahr 1975 war er Freshman an der Clark University in Worcester, Massachusetts. Hier schrieb er sich in Geografie ein. Dafür besuchte er den Fortran-Kurs bei Dick Howard und begann sich für das Programmieren zu interessieren. Es folgte ein Kurs in Assembler bei Andrea Goodman. Nach seinem Abschluss studierte er bei Steve Feldman im Energy Management and Policy Programm an der University of Pennsylvania in Philadelphia, Pennsylvania. Hier programmierte er zunächst auf einen IBM Großrechner. Da aber schwer freie Computerzeit für den Großrechner zu bekommen war, befasste sich Abrash mit Personal Computer und kaufte einen Vector Graphics VIP mit dem Betriebssystem CP/M, 56K RAM, zwei 320 KB-Diskettenlaufwerken und einem Microsoft Fortran-Compiler.[2] Das erste Spiel das er programmierte war ein Arcadespiel für den Vector Graphics VIP Computer. Es war in Fortran und Assembler geschrieben. Sein erstes kommerzielles Spiel war "Space Strike" (1982). Es folgten die Spiele "Snack Attack II" (1982), "Cosmic Crusader" (1982) und "Big Top" (1983). Danach pausierte er als Spieleentwickler.[3] In den 1980er und 1990er Jahren schrieb Michael Abrash mehrere Sachbücher über Grafikprogrammierung und Assemblersprache.

Von 1995 bis 1997 arbeitete Abrash bei id Software. Hier widmete er sich wieder der Spieleentwicklung und programmierte unter anderem an den Ego-Shootern Doom und Quake mit. 1997 wechselte Abrash zu Microsoft, wo er bis 2002 unter anderem an Windows NT und den ersten beiden Xbox-Spielkonsolen arbeitete. Er war auch an der Entwicklung der Spiele "Microsoft Flight Simulator 2000" (1999) und "Motocross Madness 2" (2000) beteiligt.[3] Von 2002 bis 2010 war Abrash als Programmierer für RAD Game Tools tätig. Im Oktober 2010 wechselte er zu Valve, wo er an dem VR-System Vive mitarbeitete. Im März 2014 wechselte er zu Oculus VR, wo er als Chief Scientist[4] wieder mit John Carmack zusammenarbeitete, wie schon in seiner Zeit bei id Software.[5][6] Ebenfalls im März 2014 wurde Oculus VR von Facebook übernommen.

Michael Abrash war Kolumnist für Computermagazine wie "Dr. Dobb’s Journal" und "PC Techniques".[7]

Werke

  • 1984: Graphics for the I. B. M. Personal Computer, Dan Illowski und Michael Abrash, 192 Seiten, Howard W Sams, U.S., ISBN 978-0672261893
  • 1984: Graphics for the I. B. M. Personal Computer Junior, Dan Illowski und Michael Abrash, 208 SeitenHoward W Sams, U.S., ISBN 978-0672223037
  • 1989: Power Graphics Programming, 325 Seiten, Que, ISBN 978-0880225007
  • 1990: Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge, 640 Seiten, Longman Higher Education, ISBN 978-0673386021
  • 1994: Zen of Code Optimization, 450 Seiten, Redline GmbH, ISBN 978-1883577032
  • 1995: Michael Abrash's Zen of Graphics Programming, 750 Seiten, Coriolis Group, U.S., ISBN 978-1883577087
  • 1996: Zen of Graphics Programming, 800 Seiten, Wrox Press, 2. Auflage, ISBN 978-1883577896
  • 1997: Michael Abrash's Graphics Programming - Black Book, 1200 Seiten, Redline GmbH, ISBN 978-1576101742

Weblinks

Quellen